Codex

Tout le contenu du jeu, lu en direct depuis la base — chiffres réels, à jour à la seconde.

Les tutoriels du jeu

Chacun se joue tout seul, une fois, à ta première visite de l'écran concerné : la page s'assombrit et un projecteur t'montre de quoi on parle. Tu peux toujours passer — et les relire ici.

Ils repartiront à ta prochaine visite de chaque écran. Les autres encarts que tu as fermés ne bougent pas.

Premiers pas

8 étapes

Comment on joue à un jeu au tour par jour, le chakra, la soif.

  1. 1
    Bienvenue
    Ton village est assiégé. Chaque nuit à minuit, un assaut frappe — et il grossit de nuit en nuit. Tous les villages finissent par tomber : la seule question, c'est quelle nuit. Le jour, vous préparez la suivante. Ensemble : personne ne survit seul ici.
  2. 2
    Ça ne se joue pas d'une traite
    Ce jeu se joue en quelques minutes par jour, pas en sessions. Tu fais tes gestes du jour, tu fermes — et la partie continue sans toi : les autres jouent quand ils peuvent, la nuit tombe à minuit pour tout le monde. Rester connecté ne sert à rien, et il n'y a rien à farmer. Reviens demain, le monde aura bougé.
  3. 3
    Une journée, un tour
    Chaque jour est un tour. À l'aube, tout le monde repart avec du chakra frais, le puits et la cuisine se rechargent, l'assaut de la nuit suivante grossit. Ce que tu n'as pas fait aujourd'hui est perdu — mais ce que le village a bâti, lui, reste. Une partie dure plusieurs jours réels, et la vraie question est : as-tu fait ta part avant minuit ?
  4. 4
    Le seul moment en direct
    Une exception : les combats en expédition se jouent au tour par tour, en direct, et attendent que chaque ninja présent ait frappé. Si tu croises quelqu'un dehors, vous vous battez ensemble à l'instant. Tout le reste — bâtir, voter, accuser, fermer la porte — se fait chacun de son côté, quand ça l'arrange.
  5. 5
    Le chakra, c'est ton temps
    Ce est ta réserve du jour. Chaque geste en coûte : un pas dehors, une fouille, un mur qu'on monte. À côté, ton état de santé. Seuls 4 ◈ passent la nuit — le reste est perdu à l'aube, alors autant le dépenser.
  6. 6
    Boire, et manger
    Bois une fois par jour au Puits : ça coupe la soif et rend du chakra. Deux jours sans boire et tu meurs — c'est la cause de mort la plus bête du jeu. Manger rend du chakra aussi, quand le Ramenya est bâti.
  7. 7
    Sortir chercher de quoi tenir
    Rien ne se construit sans matériaux, et il n'y en a pas dans les murs. On sort par la Grande Porte, on fouille, on rentre. C'est aussi par là que l'assaut entre : quelqu'un doit la fermer avant minuit, ou toute la défense du village est annulée.
  8. 8
    Ta journée en une liste
    Si tu ne sais pas quoi faire, elle est là. Boire, sortir, verser au chantier, fermer la porte. Coche-la et tu ne mourras pas d'une bêtise.

Sortir en expédition

6 étapes

Les pas, la fouille, et surtout de quoi rentrer.

  1. 1
    Chaque pas coûte du chakra
    Une case = 1 ◈. À l'aller comme au retour. Aller à trois cases et revenir, ce n'est pas 3 ◈, c'est 6 ◈. C'est le calcul que personne ne fait la première fois.
  2. 2
    ⚠ Ta marge de retour
    Ce point au centre du pavé est ce qui te ramène vivant. Cyan : tu peux encore t'éloigner. Orange : deux cases et tu es coincé. Rouge : tu ne peux plus rentrer par tes propres moyens. Touche-le à tout moment pour lire le compte exact.
  3. 3
    Coincé dehors = la nuit dehors
    Si minuit te trouve hors des murs sans camp monté, tu meurs 85 % du temps. Le jeu te demandera confirmation au pas qui franchit le point de non-retour — c'est ton dernier avertissement. Ne pars jamais tout droit sans regarder ce point.
  4. 4
    Fouiller
    C'est comme ça qu'on ramène bois, pierre, métal et herbes. Une case s'épuise à force ; plus on s'éloigne du village, plus c'est riche — et plus c'est dangereux.
  5. 5
    Rentrer
    Reviens sur la case du village, puis rentre. Ton sac se vide à l'Entrepôt, où tout le monde peut s'en servir pour bâtir.
  6. 6
    Et fermer derrière toi
    Une porte ouverte à minuit annule toute la défense, quels que soient les murs. Un seul ninja suffit à la fermer, et ça ne coûte presque rien. Si personne ne l'a fait, fais-le.

Bâtir

4 étapes

Chantiers, Projets, et à quoi sert chaque bâtiment.

  1. 1
    Deux temps, jamais un seul
    Un chantier s'ouvre avec des matériaux de l'Entrepôt, puis le village y verse son chakra jusqu'à l'achèvement. Personne ne bâtit seul — et chaque ◈ mis dans un mur est un ◈ qu'on ne passera pas dehors.
  2. 2
    Ce qu'il reste à décider
    Les remparts comptent dans la défense chaque nuit. Les ateliers et les soins ne défendent pas : ils vous rendent plus efficaces. Un village qui ne bâtit que des murs meurt de faim ; un village qui n'en bâtit aucun meurt à minuit.
  3. 3
    Les chantiers ouverts
    Ce qui attend du chakra, maintenant. C'est le geste le plus utile de ta journée si tu ne sais pas quoi faire de tes ◈ — et ceux que tu gardes au-delà de 4 seront perdus de toute façon.
  4. 4
    Les Projets : le niveau 2
    Un bâtiment debout peut monter d'un étage, et ça change ses règles — l'Atelier ne coûte plus de chakra, l'Hôpital soigne deux fois par jour. Il faut une majorité de voix pour lancer un Projet, et un seul à la fois pour tout le village.

La défense de la nuit

3 étapes

D'où vient le chiffre, et ce qui l'annule.

  1. 1
    Défense contre assaut
    À gauche ce que le village encaisse, à droite ce qui arrive à minuit. Touche le chiffre pour voir d'où vient chaque point. Quand la barre est verte, la nuit devrait tenir ; rouge, il y aura des morts.
  2. 2
    Trois sources, et une seule gratuite
    La défense vient des constructions, des barrières de jutsu dressées le soir (elles coûtent du chakra, et leur lanceur doit être dans les murs), et des clans présents. Les clans ne coûtent rien : être rentré, c'est déjà défendre.
  3. 3
    Ce qui met tout à zéro
    Une porte ouverte à minuit annule la totalité de ce chiffre. Cent points de rempart ne valent rien derrière un battant qu'on a oublié. C'est de loin la première cause de village détruit.

Le manque

4 étapes

Tu es accroché à la pilule. Tes deux options.

  1. 1
    Tu es accroché
    Une pilule du soldat de trop. Désormais il t'en faut une chaque jour : une nuit sans, tu perds des PV ; deux nuits, le double ; trois nuits, tu ne te réveilles pas. Personne ne le sait — ça ne paraît nulle part, ni dans la Gazette, ni sur ton profil.
  2. 2
    Parler
    Tu peux te présenter devant tous. Le village vote la nuit même : te soigner — le chantier de l'Hôpital s'ouvre alors sans vote, et il pourra te sevrer — ou te bannir, et tous les bâtiments te seront fermés. C'est un pari, et il n'est jamais obligatoire.
  3. 3
    Ou te taire
    L'autre voie : cuire ta dose toi-même, à l'Atelier. Ça ne rend aucun chakra, ça coûte des PV et ça vide l'Entrepôt — mais rien ne s'écrit… tant que personne ne te voit. Plus le village est réveillé, plus le risque est grand. Vu, ton nom entre au registre.
  4. 4
    Et si tu t'en sors
    Un Hôpital de niveau 2 sait sevrer : 8 ◈ et ta journée de soin entière. Mais on n'en sort jamais indemne — chaque sevrage te coûte 20 PV maximum, pour le reste de la partie. Rechuter puis se refaire soigner, c'est finir la partie en combattant à moitié. La sortie existe ; elle se paie sur ton corps.

La Racine

3 étapes

Tu sers la Racine. Ce que ça implique.

  1. 1
    Tu n'es pas de ce village
    La Racine t'a recruté. Chaque jour elle te donne une consigne, et l'exécuter te rapporte — beaucoup. Ce panneau n'existe que pour toi : aux yeux des autres, cette page est celle d'un ninja ordinaire.
  2. 2
    Le risque
    Saboter, ouvrir la porte, frapper dans le dos : tout ça peut être vu. Le village accumule alors des faits, porte plainte, et t'envoie à l'Échafaud. Ta seule protection est le moment que tu choisis — un village endormi ne regarde personne.
  3. 3
    Ou tout arrêter
    Tu peux te dénoncer. Le village vote : te couvrir, et la Racine se vengera d'une façon que personne ne connaît à l'avance ; ou te livrer, et tu es banni. C'est irréversible — mais c'est la seule sortie honorable, et elle rapporte.